[Especial] Magic: The Gathering - A Guerra das Antiguidades!

[Especial] Magic: The Gathering – A Guerra das Antiguidades!

Magic The Gathering - A Guerra das Antiguidades Destaque 1

Arcos Principais: Guerra das Antiguidades (Antiquities War).
Publicação Original/ Brasil: Antiquities War on the World of Magic: the Gathering #1-4 (Armada, 1995)/ Inédito.
Roteiro/ Arte: Jerry Prosser/ Phil Hester.

Magic The Gathering - A Guerra das Antiguidades 5

Magic: The Gathering foi o grande pioneiro dos TCGs, o primeiro do gênero, lançado em 1993 e permanecendo como o maior de todos até hoje, com centenas de cartas criadas/relançadas anualmente. Quase todas elas possuem pequenos textos que contam sua história, narrando os feitos do personagem ou situação em questão, criando o que chamamos de Multiverso: o universo onde ocorre tudo isso. Apesar dessas passagens servirem de curiosidade para o jogador comum, a Wizards sabia do potencial e já iniciava em 1994 uma série de romances que durou até pouco tempo atrás, cada um explorando e expandindo esse universo. Mas o que poucos sabem é que também foram lançadas HQs! Em 1995 a editora Armada começou a publicar diversas minisséries do Multiverso, sendo uma das primeiras A Guerra das Antiguidades (Antiquities War), narrando a guerra entre os irmãos Urza e Mishra, que era a história da expansão vigente na época (Antiquities), que também foi a primeira a implantar uma mitologia própria ao jogo. Ou seja, essa guerra é a grande gênese de Magic! Review especial sem spoilers dessa mini em 4 edições.

Magic The Gathering - A Guerra das Antiguidades 2

A GUERRA DAS ANTIGUIDADES

Urza e Mishra são dois irmãos órfãos que encontram um lar na escola de Tocasia, onde pesquisam sobre estranhas máquinas. Durante uma expedição, os três encontram um Cristal Thran numa caverna e os irmãos, sugados pela pedra, acabam retornando cada um com a metade de uma Gema do Poder, que representa as 5 manas (verde, azul, branca, preta e vermelha). Logo os dois descobrem que essas gemas conseguem “ligar” as máquinas e se tornam grandes artífices na cidade, criando novas estruturas. Mas com o passar do tempo eles vão se distanciado, tendo ideias diferentes e acabam por se separarem de vez, cada um seguindo seu rumo. Enquanto Urza é mais intelectual, vivendo no reino de Kroog, controlando máquinas aéreas, o Mishra é mais casca grossa e passou a viver em meio às tribos Fallaji, controlando as máquinas e tesouros do deserto, que antes eram roubados pelo povo de Kroog. Com a economia em cheque, uma guerra entre as nações passa a ficar cada vez mais eminente.

Uma das referências mais evidentes.

Uma das referências mais evidentes.

O roteiro é de Jerry Prosser (Aliens: Hive), narrando nas 4 edições o que seria uma parte de toda a Guerra dos Irmãos, como se fosse um capítulo comentado de um livro, com direito a comentários sobre a veracidade das situações (“segundo fulano, ocorreu assim…”) e notas de tradução do idioma próprio dessas terras, um formato muito interessante de desenvolver a história e que merece destaque. O clima é totalmente de fábula, com os conflitos típicos entre irmãos e reis que não ouvem conselhos. Apesar do ambiente “Terra Média“, as máquinas dão um ar mais “punk” à história, lembrando clássicos como Mad Max. O leitor vai ter que se esforçar um pouco pra tentar entrar na magia, principalmente o que não conhece Magic, já que há muitas entrelinhas que só quem conhece vai pegar e gostar da referência, pelo contrário irá achar algo bem bizarro. As cores das manas, por exemplo, é algo que aparece em dois momentos e dá um tchan, a gente fica pensando “é agora, é agora…“. Mas o leitor que não conhece vai achar banal, já que não há nenhuma explicação sobre o que ela é. Só perto do final que fica mais evidente a questão do Multiverso e de como as gemas de poder manipulam a mana e as criaturas. Mas aí acaba.

Magic The Gathering - A Guerra das Antiguidades 1

Então conhecer os mecanismos do jogo será um diferencial. Antiquities foi a primeira expansão a focar em Artefatos, que geralmente são cartas incolores (ativada por qualquer mana) e conhecidas por suas criaturas artificiais. No quadrinho elas são representadas por todas as máquinas que Urza e Mishra criam e/ ou controlam. Os desenhos da primeira edição são de Paul Smith (Kitty Pryde: Fogo e Sombras), enquanto Phil Hester (The Darkness) assina as demais. A arte no geral é boa, com destaque para as cores de Mike Tuccinard (que não fez muitas HQs), deixando as cenas mais vívidas e lembram, pelo clima deserto/ animais mecânicos, algumas das histórias do Moebius. A cena de abertura, por exemplo, é super bonita. Mas não há grandes pretensões artísticas: com exceção de uma ou outra cena, não há páginas duplas ou diagramações diferentes, tudo é bem tradicional.

Magic The Gathering - A Guerra das Antiguidades 3

A Guerra das Antiguidades é uma mini indicada aos jogadores do TCG, que vão conseguir desfrutar melhor e pegar as referências das personagens que aparecem, monstros e máquinas. O formato de conto narrado ficou realmente muito bom, mas não vai muito além. Mesmo os fãs não vão encontrar aquela coisa mística de Magic, já que é uma história bem pé no chão. Ao leitor comum, será como entrar de cabeça num universo cheio de nomes difíceis e sem muitas explicações. Essa mini, assim como quase todas as outras, foi jogada no limbo e  aparentemente nunca ganhou um encadernado. O que chega a ser engraçado, já que a editora Armada publicou cerca de 30 edições do Multiverso entre 1995-1996 (cobrindo expansões como Era Glacial, Terras Natais e Arabian Nights), todas com capas bonitas e pintadas (as dessa mini são do George Pratt, o mesmo de Wolverine: Netsuke) e todas foram solenemente esquecidas. A Wizards, como parte de seu evento Espiral Temporal, chegou a relançar digitalmente em 2006, mas não passou disso. Como curiosidade, a Armada pertencia à antiga Acclaim (que faliu em 2004), que também editava a Valiant na época e lançava vários jogos inspirados em seu universo (como Turok e Shadowman, que joguei quando criança e nem fazia ideia). Magic: The Gathering ainda ganhou outras minis pela Dark Horse e IDW, nenhuma com chances de sair no Brasil. Felizmente, essa e algumas outras foram traduzidas por fãs.

Sempre quis ler esse material e vou seguir com as resenhas. Conheci o jogo em 2003, quando comprei meu primeiro Deck de Elfos na expansão Legiões e, apesar de não acompanhar mais, ainda jogo e melhoro meus decks quando tenho a chance. Uma das cartas daquele primeiro deck, a linda A Indiferente (Heedless One) se tornou minha preferida e a inspiração para a Criadora da Central dos Sonhos. Em 2015 eu também cheguei a fazer essa fanart para a carta Crescimento Desenfreado (Giant Growth):

Fil Felix - Convocar Crescimento Desenfreado (Criatura Híbrida)

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Estudante de Artes, consumidor compulsivo de HQs, amante da psicodelia, sonhos, nonsense, teorias da conspiração e colagens. Um mutante. Autor da Central dos Sonhos. + www.filfelix.com.br